El uso de las Computadoras

¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S) La característica principal de la computadora, respecto a otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que con él se pueden realizar tareas muy diversas, cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador. Siempre se busca optimizar los procesos, ganar tiempo, hacerlo más fácil de usar y simplificar las tareas rutinarias.

Una computadora personal puede poseer suficiente capacidad para encargarse de la contabilidad y del control de inventario en la mayor parte de los negocios pequeños. Realiza cálculos científicos y de ingeniería, pudiendo además utilizarse para vigilar la economía familiar y coordinar las tareas de oficina. Seria imposible proporcionar una lista completa de las múltiples aplicaciones de la computadora personal. “A continuación nos limitamos a transcribir un repertorio de algunas de sus posibles aplicaciones:

Para el hombre de negocios:

Contabilidad

Archivos

Trabajos de oficina

Inventario

Administración de efectivo

Nominas

Graficas y preparación de diagramas

Procesamiento de palabras

Análisis de datos

Redes.

Para el hogar:

Archivos

Administración del presupuesto familiar

Análisis de inversiones

Correspondencia

Conservación de energía

Seguridad en el hogar

Recuperación de información

Preparación de la declaración de impuestos

Para el estudiante:

Cultura general en la computación

Preparación de exámenes escolares

Análisis de experimentos

Preparación de graficas y diagramas

Programas de proyectos

Conservación y organización de apuntes.

Para el profesional:

Facturación

Análisis de datos

Generación de informes

Correspondencia

Acceso a los datos sobre la bolsa de valores

Cálculos científicos y de ingeniería

Para recreación:

Juegos por computadora

Graficas por computadora

TIPOS DE COMPUTADORA

Supercomputadoras

Una supercomputadora es una maquina diseñada para realizar billones de operaciones por segundo, ejecutando cálculos exactos con una gran velocidad. Los inconvenientes que tienen estas maquinas es la gran disipación de calor, motivo por el cual sistemas de enfriamiento liquido; su tamaño es relativamente grande debido a la gran cantidad de dispositivos que las integran, y consumen mucha energía eléctrica. Entre las computadoras de este tipo se encuentran: Cray Y-MP de Cray Research Inc., Denelcor Hep, Vax-11/780, Cyber 7600, etc.

Microcomputadoras (Mainframe)

Su tamaño es inferior a las supercomputadoras, y su velocidad de procesamiento es un poco menor: tan solo varios millones de operaciones por segundo. Entre sus características están el soporte de hasta 5000 terminales, comunicación en paralelo para repartir trabajo; además pueden intervenir en procesos distribuidos. Un ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM 3090 que se utiliza en grandes empresas, sobre todo para administrar las bases de datos que manejan millones de registros.

Minicomputadoras

Son computadoras de un rango intermedio, que se emplean principalmente como servidores, ya que soportan varias terminales. Se utilizan en bibliotecas, bancos, colegios, universidades y otras instituciones de igual nivel. Algunas empresas que fabrican estos equipos son IBM, Digital y Hewlett-Packard; algunos modelos representativos de esta categoría son los Vax de Digital y AS/400 de IBM.

Computadoras personales y microcomputadoras

A este tipo de computadoras pertenece le mayoría de los modelos que existen hoy en día y que se utilizan en oficinas, colegios , negocios y hogares. Tienen un diseño muy básico y son usados por una sola persona, razón por la cual se les dio el nombre de computadoras personales o PC (Personal Computer).

La computadora de escritorio, o computadora personal, se utiliza principalmente en oficinas y en el hogar. Algunos fabricantes de este tipo de computadoras son Apple, IBM, Compaq, Dell, Ast y Hewelett-Packard.

“Las notebook son computadoras portátiles que tienen las mismas características que una computadora de escritorio, pero no requieren energía eléctrica de manera permanente.

Los asistentes personales digitales (Personal Digital Assistants, PDA) son mas pequeños y comúnmente se llaman palmtops. Se caracterizan porque son mucho menos poderosos que las notebook y las laptop, y se emplean como agendas digitales para llevar registros de direcciones, fechas, notas, etc.”

LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN

En el área educativa, las computadoras se encuentran ubicadas básicamente en tres lugares:

En el salón de clases.

En el laboratorio.

En la biblioteca.

A continuación veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo óptimo es contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma más adecuada.

En el salón de clase:

En esta ubicación, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son:

La integración de varias materias en una actividad.

El ver y usar la computadora como una herramienta más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.

Enseñanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algún trabajo en conjunto.

Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere.

Dentro del salón, las computadoras se usan para:

Demostración: Algunos programas de enseñanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden resultar difíciles de entender para los alumnos. También se logra simplificar el trabajo del profesor y ahorrar tiempo valioso de enseñanza ya que no tiene que estar dibujando y escribiendo en el pizarrón.

Ejemplo de esto son programas como una hoja de cálculo, graficadores, etc.

Trabajando con programas educativos que permitan que todo el salón utilice una sola computadora fomentando la enseñanza en cooperativa como son: Decisions, Decisions (de 5to. de primaria – 3ro. de preparatoria) Choices, Choices (de 1ro. a 4to.de primaria), programas que ayudan a los alumnos a tomar decisiones con respecto a problemas actuales. International Inspirer, el cual ayuda a los alumnos a conocer el mundo, países y datos estadísticos, o All Star Drill que puede ser usado para organizar un juego de baseball dentro del salón con bases ganadas por contestar bien las preguntas que haya capturado con anterioridad el profesor.

Trabajando como remedio o premio:

“El profesor puede poner a los alumnos que tengan problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Un ejemplo de esto es Turbo Math Facts que ayuda a repasar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.”

También puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra, pierda interés y deje de avanzar. Ejemplos de estos programas son Inner Body Works o Bodyscope (para conocimientos del cuerpo humano), The Amazon Trail, Age of Exploration, etc.

Sirviendo de “Biblioteca” donde los alumnos puedan encontrar información que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione. Ejemplo de esto son las enciclopedias en CD, Nuestro México (para datos de México), etc.

Usando programas “Herramienta” para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de tiempo y gráficas (ejemplo: Timeliner) o hojas de trabajo y exámenes (ejemplo Word Search Reluce con el cual se puede generar sopa de letras con las palabras que quiera que sus alumnos aprendan.)

Generando proyectos de todo el salón como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones (ver artículo sobre proyectos en Internet), periódico del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes.

La desventaja que tiene esta forma de ubicación de las computadoras es el costo que significa tener una o más computadoras en cada salón. Una forma de sobrellevar este inconveniente es invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de salón en salón, de acuerdo a las necesidades de los profesores (ver revista de Noviembre-1995)

En un laboratorio:

El laboratorio es un salón en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas en red. Cada salón visita el laboratorio una o más veces por semana. Este también puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que así lo deseen puedan usar las computadoras.

Una de las principales atracciones del laboratorio es que las máquinas se están usando todo (o casi todo) el día. Lo cual no sucede si están en los salones. De esta forma se está obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las limitación de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, así como la falta de interacción y cooperación ya que cada alumno trabaja con su maquina.

Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:

Con programas (o software) educativo: Este es el uso clásico, se provee de software educativo para ciertas áreas de enseñanza y los profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada materia y curso que se desee reforzar.

Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de calculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemáticas o física. Su función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus hipótesis son o no correctas. Alumnos de historia introducen información a una base de datos para descubrir relaciones entre los datos y luego formulan hipótesis sobre lo que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un procesador de palabras.

De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se están volviendo cada vez más populares.

Los procesadores de palabras son fáciles de usar y facilitan el proceso de revisión ya que la mayoría de procesadores incluyen chequeo de ortografía y muchos, también de gramática. Estos se pueden considerar herramientas muy útiles para ayudar a los alumnos a mejorar su escritura. Normalmente están conectados en red lo que permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. En algunos laboratorios de escritura también se imparte instrucción con programas como Research Paper Writer

Otra sugerencia para este tipo de laboratorios es tener un programa de “Desktop Publishing”, un procesador especializado para diseñar y facilitar la producción de impresos en el formato de periódicos y revistas. Ejemplo de estos programas son Classroom Newspaper Maker.

Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y años escolares, con elementos de lectura, escritura y matemáticas siempre presentes. El software es generalmente desarrollado por la misma compañía que lo provee. Está centrado en un sistema administrativo que guía a los alumnos a través del software a medida que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras compañías lo cual amplia las posibilidades de aplicación.

Multimedia para accesar información o generar proyectos multimedia. El caso del laboratorio multimedia para accesar información, es muy similar al uso de computadoras en la biblioteca.

Telecomunicaciones: Esta tiene dos opciones:

Educación a distancia, la cual se está volviendo cada vez mas popular en su forma básica, proveer educación a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La instrucción del profesor va de un punto central, a diferentes escuelas por vía satélite, fibras ópticas o microondas. Esta forma de enseñanza, no es de ninguna manera una mejor forma de enseñar, pero si es un buen método para llevar instrucción a grupos muy alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la habilidad de enseñar. Anteriormente, este tipo de enseñanza se limitaba a llevar información solo de ida, por radio o televisión. Ahora con las computadoras, la información también puede regresar, haciendo posible que los alumnos hagan preguntas, envíen respuestas e interactúen con profesores y alumnos de otras localidades. El único problema que trae consigo este tipo de enseñanza es que la cantidad de dinero que se gasta es directamente proporcional al grado de interacción que tendrán los alumnos.

La Telecomunicación Educativa, generando proyectos, obteniendo información, etc.

En la biblioteca a centro de medios:

(Cabe hacer una aclaración, las bibliotecas modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros, actualmente una buena biblioteca debe tener también videos, programas, CD-Roms, discos láser, etc. Por lo cual en muchos lugares se les está cambiando el nombre de Biblioteca a Centro de Medios.)

Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:

Llevar el inventario y control de libros, material, de préstamos y estadísticas de su uso.

Educación, aquí podemos considerar el uso de medios de información electrónicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. Así como la obtención de información a través de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.

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